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  1月下旬的时分,在Xbox开发者直面会上连续发布了两部“忍龙”系列的著作。

  一是由Team Ninja(俗称“忍者组”)和白金工作室联合开发的全新作《忍者龙剑传4》,估计于本年秋季发布。

  而当玩家们看完宣扬片,喊着“我现在就要玩”的时分,《忍者龙剑传2 黑之章》便又被端到眼前来,这是根据虚幻5引擎对《忍者龙剑传2》进行重制的著作,在发布当日就登录了Xbox、PS5和Steam。

  这两部著作构成了互相最好的宣扬。尤其是忍龙2推出重制版,连带着忍龙相关的新手攻略也迎来了一轮重制。不只视频攻略有着还算不错的播放量,在那些文字论坛上,你也能看到许多相似“看见忍龙不要怕,新人学了这几招也变爽游”的帖子,也能见着的确有不少新人以此为关键入坑,共享心得和吐槽,一改以往谈及忍龙必称“硬核ACT”的全体气氛。

  能达到这样的作用,一种原因是虚幻5重制所带来的画面提高的确惊人,视觉作用足以比美本代代的许多高画质游戏,仅凭这一点就不难招引新人。

  当然,这样的画质提高也有价值——忍龙2黑之章的游戏体积高达80G,在玩法内容就没有添加的情况下,体积是原版的近25倍。游戏内很多场景运用的都是全实体建模而非贴图。游戏中存在必定的“吞指令”“手感粘滞”等问题,和这多少也脱不开联系。

  另一方面,这次的重制版是对忍龙2原版和“加强版”忍龙Σ2的汇总,撤回了Σ2中部分不讨喜的改动,对难度和敌方散布密度则做了些折中的调整——部分老玩家对此仍是较为不满,已经在着手用MOD来调整;但关于新人来说,这个版别应该算是能让人开始体会到忍龙所谓“高速战役”的趣味。

  这背面或许还潜藏着一个现象,便是通过这些年“魂游”热潮的洗礼,新生代玩家对动作游戏的了解和对高难应战的耐性,都有遍及提高,连带着忍龙也不那么令人望而生畏了。以及也有不少人想测验下非数值体系下的动作游戏终究是怎样的。

  忍龙和魂游的动作体系固然是根据两套彻底不同的逻辑。忍龙的“高速战役”要玩家更主动地反击,在频频的攻守转化间赚取优势——习惯了耐着性质找Boss空挡输出的魂游玩家起先对此是会不太习惯,但一经点明,并不会很难了解这样的逻辑。

  再看些攻略,我们也都能理解在看似令人目不暇接的出招表里其实藏着“轮椅”“拐杖”,上手打出落地吸魂和饭刚落等操作,便能体会到动作游戏的另一种快感。

  实际上,虽然超忍难度仍然足以让轻度玩家两眼一黑,但这次的重制版中最受新人诟病的部分恰恰是游戏中的Boss战。不是这些Boss战有多难,而是由于忍龙里的动作体系首要服务于应对小兵围殴,而对Boss缺少限制手法,交互体会极差,打下来往往既没有爽快感,也没有魂游那种“以弱胜强”的成就感。

  相似问题其实在忍者组近年的几部著作中也没罕见,但反过来说,通过这几部游戏的打磨,现在的忍者组关于Boss战的规划怎样也该比当年强。

  想想假如忍龙4真能重现忍龙系列中的杂兵战体会,再搭上前几部偏魂系著作中高光水平的Boss战,那仍是很能让人发生遥想空间的。

  自2017年《仁王》大获成功之后,看得出忍者组在荣耀特库摩内部的定位便是“打造冲击高销量的3A高文”,从《仁王2》到《卧龙:苍天陨落》再到应战“敞开国际”的《浪人兴起》,开发规划逐渐添加,销量却没有正真取得相应的增涨。尤其是开发7年、原寄希望于卖出500万套的《浪人兴起》,去年在PS独占期间的销量明显低于预期。

  很难说终究是什么造成了这样的困境。可能是“动作体系做得好”这种优势实在太内敛了,不足以支撑继续推出多部不一样的品牌的著作;又或者是荣耀特库摩历来精于本钱操控,“刀法精深”,却导致这几部“高文”也透出一股小家子气,很难为玩家发明惊喜——关于贴着3A标签的产品来说,这明显是丧命的。

  看起来荣耀特库摩也是认识到了“此路不通”,才会决议重启忍龙,启用虚幻5引擎,以及让忍者组不再去跟风,而是回归开发更偏朴实的动作游戏——至少忍龙4现在的宣扬片所传递的是这样的信号。

  忍者组的现任品牌长安田文彦自身关于忍龙也能够称为记忆犹新。从当年《仁王》出售时说“这或许是通向忍龙的新大门”,到做完《仁王2》后直言想做忍龙新作但没有得到同意,现如今总算得偿所愿,想必也是会竭尽全力。

  是依旧用自己的强项去套他人的壳,仍是吸收他人的优点来弥补自己的矮处——不知忍者组和白金工作室这次要走的,终究会是哪条路。

  我就感觉很无聊玩不下去[捂脸][捂脸][捂脸]玩来玩去就那么几招,全程最快速出手[捂脸]

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